FF14:写在5.0大版本前言 职业篇之近战输出

2019-5-10 00:25| 发布者: Xrin| 查看: 1009184| 评论: 0

摘要: 上次说到了奶妈,这次也就只剩下了DPS职业了。不过DPS职业里面分为远程和近战,远程里面又分物理和法系。当然这里要说的仅仅只有物理近战了,法系里面也不是没有近战输出手段的职业,但那是人家的爆发所以最多也就算 ...

上次说到了奶妈,这次也就只剩下了DPS职业了。不过DPS职业里面分为远程和近战,远程里面又分物理和法系。当然这里要说的仅仅只有物理近战了,法系里面也不是没有近战输出手段的职业,但那是人家的爆发所以最多也就算是个中距离职业吧。

 

FF14里面一共有4个近战职业,除了武士是4.0开放的其他都是2.0就有的职业,分别是龙骑士、武僧、忍者这三个。按照FF14的观念来说,输出从高到低排序的话应该是武士、武僧、龙骑最后是忍者。当然受欢迎程度也是按照这个顺序从低到高而排序的,毕竟输出越高代表越自嗨,相对的团辅手段也就低了。

 

先从武僧说起吧,在没有开放4.0之前武僧就是除了黑魔以外的唯二自嗨职业。不但输出高仇恨也高,团辅手段也不算多,唯一一个堪称团辅手段的大概就是那个正版的额外+20%治疗量的真言开荒的时候需要用到。不过在4.0以后多了一个团辅技能倒是地位好多了,加上还能一直坚持玩武僧的多少都是玩的非常熟练的,所以这个职业风评也是好多了。当然,仇恨问题依然没能得到解决。不过武僧的打击手感确实是所有职业里面算是比较好的一个了,基本上如果没有消耗限制的话你甚至可以坚持大半天的木桩不带累的。但是武僧的上手难度确实是略微高一点,主要体现在与如何叠满buff方面以及保持buff

 

武士,4.0开放的职业。简单粗暴而又不失细节性处理,虽然比起传统职业来说依然是太简单了。真正的究极毒瘤,基本全是自嗨,大部分爆发都不一定和别人的团队辅助增益对齐。以前不但输出高还仇恨爆炸,常年可以见到一堆武士因为仇恨问题疯狂OT。不过在增加了一个心眼可以减伤以及开眼可以减仇恨以外倒是好了很多,在面对大量aoe情况下武士现在反而属于仇恨不高的一个职业了。不过因为帅气加成原因,导致也有很多人直接去玩武士结果打了非常低又丢人的表现,直接导致很多高难队伍直接锁了这个职业不想遇到奇葩。总的来说,帅气程度不错,上手难度也不高,但是受欢迎程度嘛…………

 

说是忍者,你以为和火影里面的忍者一样要么一大堆忍术要么杀人于无形,结果出了结印倒是比较符合意外,什么爆发杀人倒是好像有点难……在武士没有减仇恨和加强以前忍者基本上作为常规高难配置必备之一经常出现以及被各个队伍需求,毕竟稳定一分钟一次的结印并且持续10秒的10%伤害加成可以为团队提供大量的增益。其次还可以帮助MT建立更多仇恨从而少打几个仇恨连多输出一点伤害,还有一手烟雾弹可以帮忙抑制仇恨最高的dps职业,某方面来说也是减轻MT的仇恨需求问题。基本上忍者可玩性也不算低,但是因为工具人的原因dps算是比较低那种。以前算是香馍馍,但是后来武士加强以后一个背刺的收益远远不如一个武士以后很多人就开始不怎么带忍者了。

 

龙骑,3.0的版本主角。各种玩枪的杂技花里花俏的,用得好基本就是高难度杂技演员,但是用不好的龙骑基本占了大多数,这种龙骑我们称之为躺尸龙。龙骑的输出比自嗨不如,但是比工具人有余的同时还高了一些。主要的意义在于有穿刺耐性降低,这个buff效果可以稳定提高远程物理的dps几百点伤害,基本上算是远敏必备良工。某方面上来说基本上有一个龙骑,就必然有一个远敏的存在。不过龙骑除了本身的输出不算低以外辅助能力也算是比较多了。除了前面所说的穿刺耐性以外,还有个团队暴击率提高效果,再然后就是一个自身提高10%伤害而另一方可以提高5%伤害的buff了,可以说隆起基本上是很受欢迎的一个近战。


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