《最终幻想14》4个近战职业的介绍

2018-12-30 00:45| 发布者: Xrin| 查看: 613021| 评论: 0|原作者: 岚羽青歌

摘要: 上次介绍了《最终幻想14》里面的3个远程法系职业的比较,既然有了法系职业的比较肯定也有近战的比较了。在《最终幻想14》里面有4个近战物理职业,分别为:龙骑士、武僧、忍者以及在4.0版本开放的武士。需要注意的是 ...

       上次介绍了《最终幻想14》里面的3个远程法系职业的比较,既然有了法系职业的比较肯定也有近战的比较了。在《最终幻想14》里面有4个近战物理职业,分别为:龙骑士、武僧、忍者以及在4.0版本开放的武士。需要注意的是近战职业都有个共同点就是他们的技能或多或少都需要打对应的身位要求,打对了不仅是伤害高了,还有特定追加效果。

龙骑士:

       虽然职业名字让人总以为就是骑龙的,实际上还真的是没点什么关系。只是因为职业背景与龙族有长达千年战争,故而有这个名字。这个职业杂技性和观赏性挺高,不过跳跃技能都有僵直的问题,因而死在跳跃时吃了技能暴毙的龙骑也可以绕着艾欧泽亚一圈。龙骑1-60的输出手法上没有太大差别,就是一套背面一套侧面,只是60以后一套三连以后随机侧身或者背面比较随机。但是到了70以后就比较固定了,打侧面或者背面都属于可控范围。而且龙骑本身有突刺耐性的buff还有个团队暴击buff,以及连线双方的增益buff。属于是那种打本都比较受到远敏的欢迎那种。本身的伤害也不算低,但也不算很高,算是个半辅助dps

武僧:

       曾经的和黑魔法师比肩的自嗨王者,伤害高无团辅。唯一一个团辅大概是当初的受治疗提升20%,在面临吃aoe伤害的时候放一个可以减少奶妈的压力。虽然FF14本身打击感不算很强,但是在这个游戏中武僧的打击感应该算是这个游戏里面最强的职业了。1-50的武僧比较痛苦,因为持续buff需要打3套连击才有,而在50多级学会震脚以后开场就可以速叠3buff开始爆发输出。在60级以前是纯粹的自嗨输出,到了70才有团队buff,单体的持续输出能力不低,关键是大招的阴阳斗气炮特效和声音都很带感。操作感很好的一个职业,但是玩起来并不算很容易。因为buff时间太多了,基本需要算准时间放震脚或者卡循环。

忍者:

       2.0的爸爸,3.0至今的工具人。刚开放的时候是个爸爸级职业,但是在3.0版本至今已经逐渐沦为工具人职业。而且输出算是四近战里面比较低的了,同时操作难度也是比较高的了。忍者自身的循环不算很难,但关键是有个关键技能:结印。很多技能忍者都要通过三个印来组合释放技能,常驻buff的话一般只需要开场一个就可以全程循环续buff。但是别的技能就基本是需要20秒一次。如果结印错误了还会在头顶冒出来一个兔子提示人结错了。

虽然忍者输出能力不算很高,但是他本身有着一个60秒一次且背部伤害打击追加10秒的10%易伤效果。并且他可以通过“影渡”让自己输出的部分仇恨转移到MT的身上,让MT更好建立仇恨和少打几个仇恨连大更多输出。

武士:

       4.0开放的帅B职业,成名的一句梗就是:打三套连击,然后用一个天下无敌的雪月花!武士是目前的彻底自嗨王者,伤害高仇恨也高。不过在接下来几个版本中,会增加几个降低仇恨的机制。而且武士本身也有一个15秒一次的减伤以及减伤成功额外提供的回血技能,生存能力不俗。在1-50基本上就是最无脑的dps,堪比赤魔,就是123雪月花这么简单粗暴。但是在60级后就相对需要考虑的更多,而且增加了两个位移技能,增加了他本身的机动性。还增加了一个剑气效果,通过剑气可以使用更多的技能,从而打出更加伤害爆炸的输出。然而和赤魔一样的问题,太简单注定这个职业上肉容易精通难,很多人玩武士就是图着雪月花而玩,结果输出还不如一个忍者。



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