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《英雄联盟》设计师承认新英雄平衡有误:以后会避免

2020-4-20 21:26| 发布者: OverWatcher| 查看: 9118| 评论: 0|原作者: 百香果

摘要: 【云游戏资讯】各位小伙伴们最近玩《英雄联盟》的时候,会很明显的发现一个大问题,就是新英雄出现的时候,就是新版本到来的时候,每一个新英雄都会统治版本很长一段时间,平衡有着非常大的问题。其实在最近设计师也 ...

各位小伙伴们最近玩《英雄联盟》的时候,会很明显的发现一个大问题,就是新英雄出现的时候,就是新版本到来的时候,每一个新英雄都会统治版本很长一段时间,平衡有着非常大的问题。其实在最近设计师也发现了这个问题,我们来看看设计师对平衡这事怎么看吧。

近期发布英雄的回顾

我们不断地回顾我们的补丁,英雄,重做英雄和其他功能来区分哪些做得好,哪些做得不好,这样我们就可以让每个项目比上一个更好。我们回顾了最近几年发行的新英雄以及重做英雄(莫德凯撒奇亚娜潘森赛纳厄斐琉斯瑟提),得出了以下结论:

 

做的好的地方:

 

有特色的主题-通过良好的原型设计和多样化的吸引力设计,这些新发布的英雄已经达到了我们梦想中的创造一个全新英雄的理念,我们都深深为此着迷。我们还为这些新英雄成功的使游戏阵容更加多样化了而感到自豪,他们让更多的玩家找到真正适合他们的英雄。

有趣的游戏风格-这些英雄带来了许多我们从未见过的独特游戏风格,他们的技能和游戏风格充满了满足感和优美感。我们希望这能成为多年性的可重复的基础,以便玩家熟练的掌握这些新英雄。

 

明显的弱点-我们在过去一年一直强调的一个目标是避免千篇一律的设计或英雄强度过高的问题,确保优势非常突出的同时具有一个明了的弱点配对。莫德凯撒/瑟提是非常强大的重装战士,但仍然可以被风筝。赛纳和厄斐琉斯的射程和功能性令人难以置信,但无法逃脱刺客或渗透者的追捕。这是我们希望在未来继续下去的事情。


需要改进的地方:

 

清晰度和复杂性-我们有一系列特别的高复杂性的英雄发布,这也为玩家带来了不止一种刚刚发生了什么类型的体验。我们回过头来做了一些清晰度的改进,以跟进一些,正如Meddler最近所提到的,我们将游戏清晰度带到我们全年工作的最前线。

 

发布平衡-一般来说,这些英雄发布时的强度过高了,我们花了太长时间才让他们达到一个良好的平衡状态。这导致了他们中的许多英雄被反复的削弱,并且他们作为必选英雄的时间太长了。

 

新英雄平衡性思路

正如我上面提到的,我们想在接下来的几个月里改进的是我们的英雄发布时的平衡。特别是,我们不希望新的英雄扭曲我们的游戏,或者让任何人觉得他们必须选一个新英雄能保持竞争力。

各位小伙伴觉得以后的新英雄会往什么方向发展呢,欢迎大家在评论区留言讨论哦!

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